Электронная библиотека Финансового университета

     

Детальная информация

Advances in medical technologies and clinical practice book series.
Handbook of research on solving modern healthcare challenges with gamification / [edited by] Ricardo Alexandre Peixoto de Queirós, António José Marques. — 1 online resource (xxii, 382 pages) : illustrations (chiefly color). — (Advances in medical technologies and clinical practice (AMTCP) book series). — <URL:http://elib.fa.ru/ebsco/2720046.pdf>.

Дата создания записи: 06.10.2020

Тематика: Video games — Therapeutic use.; Health promotion — Computer-assisted instruction.; Medical care — Technological innovations.; Therapy, Computer-Assisted — methods.; Video Games.; Computer-Assisted Instruction — methods.; Health Promotion — methods.; Medical care — Technological innovations.

Коллекции: EBSCO

Разрешенные действия:

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа: Анонимные пользователи

Сеть: Интернет

Аннотация

"This book shares new approaches and methodologies to build e-health solutions using gamification and identifies new trends on this topic from pedagogical strategies to technological approaches"--.

Права на использование объекта хранения

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть Финуниверситета Все Прочитать Печать Загрузить
Интернет Читатели Прочитать Печать
-> Интернет Анонимные пользователи

Оглавление

  • Cover
  • Title Page
  • Copyright Page
  • Book Series
  • List of Contributors
  • Table of Contents
  • Detailed Table of Contents
  • Preface
  • Acknowledgment
  • Section 1: General and Ethical Considerations
    • Chapter 1: Ethical Issues of Gamification in Healthcare
    • Chapter 2: Why Gamification Is Not the Solution for Everything
    • Chapter 3: Structural Modeling and Analysis of Barriers Encountered in Gamification Applications in Health
    • Chapter 4: Learning Systems and Gamification
    • Chapter 5: Software Requirements Definition Processes in Gamification Development for Immersive Environments
  • Section 2: Gamification in Psychosocial Rehabilitation and Mental Health
    • Chapter 6: The Role of Gamification in Neurocognitive Rehabilitation
    • Chapter 7: Biomedical Analysis of Social Media/Video Games Addiction and Gamification of Neurocognitive Therapy for Rehabilitation
    • Chapter 8: Gamification in Dementia and Mild Cognitive Impairment
    • Chapter 9: The Use of Gamification in Social Phobia
    • Chapter 10: Positive Play
    • Chapter 11: mHealth for Illness Self-Management for People With Schizophrenia
  • Section 3: Gamification in Health Promotion and Physical Rehabilitation
    • Chapter 12: Carnival Play
    • Chapter 13: Gamification as Upper Limb Rehabilitation Process
    • Chapter 14: Fun and Games
    • Chapter 15: Nutrify
    • Chapter 16: Gamification
  • Compilation of References
  • About the Contributors
  • Index

Статистика использования

stat Количество обращений: 0
За последние 30 дней: 0
Подробная статистика